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・概要 ・loadの処理・・速度 ・・コンボ判定 ・・セイバーエクステンド判定 ・空中回転斬り・・概要 ・・セイバーモーション・・・概要 ・・・下入れセイバー ・・セイバー発動の条件 ・ダッシュ斬りソニック・・概要 ・・ソニックの出現の条件 ・・ソニック出現用のMCの出現 ・落下突き・・概要 ・・アクションの状態 ・・セイバー発動の条件 ・上昇斬り・・概要 ・・アクションの状態 ・・セイバー発動の条件・・・通常状態 ・・・通常状態のセイバー(三段目)から派生 ・・・ダッシュから派生 ・ソニック斬り・・概要 ・・セイバーモーション ・・ソニックの出現の条件、ソニックの出現 ・・セイバー発動の条件 ・ダッシュ突き・・概要 ・・セイバーモーション ・・セイバー発動の条件 ・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定・・概要 ・・ダッシュ突き [部分編集] ・概要 EXセイバーは、特殊なモーションのセイバーや「セイバーに付随して出現する攻撃」のことを指す。ゼロの属性により特性が変わるものもある。 EXセイバー発動に関する処理の大半は、セイバーと共通している。セイバー発動を参照。 「セイバーに付随して出現する攻撃」の処理に関しては、EXセイバー(その他)を参照。 各EXセイバーの「エレメントアタッチメント」「セイバーエクステンド判定」に関しては、「・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定」を参照。 [部分編集] ・loadの処理 ・・速度 EX上昇斬り、EX落下突きなどを参照。 ・・コンボ判定 「・上昇斬り」の「・・セイバー発動の条件」、EX上昇斬りの「・コンボ判定」を参照。 ・・セイバーエクステンド判定 「・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_saber_extend="none"//セイバーエクステンド判定 [部分編集] ・空中回転斬り ・・概要 このEXセイバーは、発動すると、「空中で、多段ヒットする回転斬り」を行う。 ↓空中回転斬り。 ・・セイバーモーション ・・・概要 セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick"){ ︙ else if(_root.zero_saber=="ex_saber_jump_rolling_slash"){//EX空中回転斬り _parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_jump_rolling_slash");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_jump_rolling_slash");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_jump_rolling_slash") ︙ } } ・・・下入れセイバー セイバー発動の「・セイバーモーション(チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」とほぼ同様なので、そちらを参照。 この際に、セイバーエクステンド判定をリセットする。 ↓空中回転斬り→下入れセイバー。セイバーエクステンド判定をリセットしている。 ASのファイル:zero_saber.txt ︙ _root.zero_saber_extend="none"//セイバーエクステンド判定をリセット ・・セイバー発動の条件 セイバー発動の「・セイバー発動の条件」とほぼ同様だが、「(ポーズメニューにおいて)EXが使用できる状態になっている」「特定の方向キーの入力がある」などの条件が追加される。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick") and _root.zero_saber=="none"){//ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り ︙ else if(_root.zero_ex_saber_none_jump_rolling_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_saber="ex_saber_jump_rolling_slash";_root.count_zero_saber_time_max=23;_root.count_zero_saber_time=0}//EX空中回転斬り ︙ } ・「_root.zero_ex_saber_none_jump_rolling_slash==1」:EX空中回転斬りが使用できる状態になっている。 ・「keydown_up==1」:上キーの入力がある。 他の大半のEXセイバーにおいても同様の記述をしている。 [部分編集] ・ダッシュ斬りソニック ・・概要 このEXセイバーは、発動すると、ダッシュセイバーのモーション中に上下にソニックを出現させる。 このEXセイバーは原作にはなく、完全にオリジナルである。 ↓ダッシュ斬りソニック。 ・・ソニックの出現の条件 「ダッシュセイバー」や「EXダッシュ突き」における、「特定のセイバーモーションの時間のカウント」において、セイバーキーの入力がある場合に出現する。 なお、「特定のセイバーモーションの時間のカウント」は、「セイバーのhitrectが無くなるタイミング」と設定している。ダッシュ斬りソニックを早めに出現させると、連鎖値の都合上、「EXダッシュ突き」が全段ヒットしなくなるためである。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_ex_saber_thunder_dash_slash_sonic==1 and keydown_saber==1 and ((_root.zero_saber=="dash" and _root.count_zero_saber_time==7) or (_root.zero_saber=="ex_saber_dash_thrust" and _root.count_zero_saber_time==17))){//ダッシュ斬りソニック(特定のカウントでのみ行う) ︙ } ・・ソニック出現用のMCの出現 EXバスター(非チャージ)の「・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC)」と同様に、「ソニック出現用のMC」を出現させている。 ASのファイル:zero_saber.txt _root.board.attachMovie("zero_ex_saber_thunder_dash_slash_sonic_appearance",["zero_attack_"+_root.depth_zero_attack],_root.depth_zero_attack)//ソニック出現用のMCを出現させる [部分編集] ・落下突き ・・概要 詳細は、EX落下突きを参照。 ↓落下突き。 ・・アクションの状態 このEXセイバーは、個別に「アクションの状態」が設定されている。詳細は、EX落下突きを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="ex_saber_falling_thrust"){ #include "zero_AS/zero/zero_action_ex_saber_falling_thrust.txt" } ・・セイバー発動の条件 「・空中回転斬り」の「・・セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。 原作とは異なり、左右キーの入力がない場合に発動する。これは、意図せず発動しないようにするための措置である。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick") and _root.zero_saber=="none"){//ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り if(_root.zero_ex_saber_fire_falling_thrust==1 and keydown_down==1 and keydown_right==0 and keydown_left==0){_root.zero_action="ex_saber_falling_thrust";_root.zero_saber="ex_saber_falling_thrust";_root.count_zero_saber_time_max=9;_root.count_zero_saber_time=0}//EX落下突き ︙ } ・「keydown_right==0 and keydown_left==0」:左右キーの入力がない。 [部分編集] ・上昇斬り ・・概要 詳細は、EX上昇斬りを参照。 ↓上昇斬り。 ・・アクションの状態 このEXセイバーは、個別に「アクションの状態」が設定されている。詳細は、EX上昇斬りを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="ex_saber_rising_slash"){ #include "zero_AS/zero/zero_action_ex_saber_rising_slash.txt" } ・・セイバー発動の条件 ・・・通常状態 「・空中回転斬り」の「・・セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal"){//通常状態 if(_root.zero_saber=="none"){ if(_root.zero_ex_saber_ice_rising_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_action="ex_saber_rising_slash";_root.zero_saber="ex_saber_rising_slash";_root.count_zero_saber_time_max=21;_root.count_zero_saber_time=0}//EX上昇斬り ︙ } } ・・・通常状態のセイバー(三段目)から派生 通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合は、コンボ判定(通常状態のセイバー(三段目))を付加する。原作とは異なり、上キーの入力のみでは派生しない(セイバーキーの入力が必要になる)。 セイバー発動の「・セイバー発動の条件」の「・・非チャージ判定、セミチャージ判定」の「・・・セイバーの派生」を参照。 ↓上昇斬り(通常状態のセイバー(三段目)から派生)。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal"){//通常状態 ︙ else if(_root.zero_saber=="normal_3" and _root.count_zero_saber_time =11 and _root.zero_ex_saber_ice_rising_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_action="ex_saber_rising_slash";zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="normal_3";_root.zero_saber="ex_saber_rising_slash";_root.count_zero_saber_time_max=21;_root.count_zero_saber_time=0}//EX上昇斬り(三段目のセイバーモーション中に派生) } ・「zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="normal_3"」:コンボ判定(通常状態のセイバー(三段目))。 ・・・ダッシュから派生 ダッシュから派生した場合は、コンボ判定(ダッシュ)を付加する。 この仕様はオリジナル…ではなく、ロックマンゼロ3のオメガの龍炎刃に準拠している。 ↓上昇斬り(ダッシュから派生)。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash") and _root.zero_saber=="none"){//ダッシュ・エアダッシュ if(_root.zero_action=="dash" and _root.zero_ex_saber_ice_rising_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_action="ex_saber_rising_slash";zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="dash";_root.zero_saber="ex_saber_rising_slash";_root.count_zero_saber_time_max=21;_root.count_zero_saber_time=0}//EX上昇斬り(ダッシュから派生) ︙ } ・「zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="dash"」:コンボ判定(ダッシュ)。 [部分編集] ・ソニック斬り ・・概要 このEXセイバーは、発動すると、セイバーモーション中にソニックを出現させる。 ↓ソニック斬り。 ・・セイバーモーション セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal"){ if(_root.zero_saber=="ex_saber_sonic_slash"){//EXソニック斬り _parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_sonic_slash");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_sonic_slash");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_sonic_slash") } ︙ } ・・ソニックの出現の条件、ソニックの出現 「・ダッシュ斬りソニック」とほぼ同様なので、そちらを参照。 通常状態のセイバー(三段目、斬り上げ)においても、ソニックが出現する。ただし、出現させるカウントが異なる。 ↓通常状態のセイバー(三段目、斬り上げ)により出現するソニック。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_ex_saber_thunder_sonic_slash==1 and ((_root.zero_saber=="ex_saber_sonic_slash" and _root.count_zero_saber_time==9) or (_root.zero_saber=="normal_3_upper" and _root.count_zero_saber_time==11))){//EXソニック斬り・三段目(斬り上げ)のソニック(特定のカウントでのみ行う) ︙ } ・・セイバー発動の条件 「・空中回転斬り」の「・・セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal"){//通常状態 if(_root.zero_saber=="none"){ ︙ else if(_root.zero_ex_saber_thunder_sonic_slash==1 and keydown_down==1){_root.zero_saber="ex_saber_sonic_slash";_root.count_zero_saber_time_max=20;_root.count_zero_saber_time=0}//EXソニック斬り ︙ } } [部分編集] ・ダッシュ突き ・・概要 このEXセイバーは、発動すると、ダッシュ中に、多段ヒットする突きを行う。 このEXセイバーのダメージは非常に高い(ほぼ原作準拠)。また、「ダッシュ斬りソニック」と組み合わせると、更にダメージが増加する。 ↓ダッシュ突き。 ・・セイバーモーション セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){ if(_root.zero_saber=="ex_saber_dash_thrust"){//EXダッシュ突き _parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_dash_thrust");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_dash_thrust");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_dash_thrust") } ︙ } ・・セイバー発動の条件 「・空中回転斬り」の「・・セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。 原作とは異なり、同時に下キーの入力がある場合に発動する。この仕様により、通常のダッシュセイバーと使い分けることができる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash") and _root.zero_saber=="none"){//ダッシュ・エアダッシュ ︙ else if(_root.zero_ex_saber_fire_dash_thrust==1 and keydown_down==1){_root.zero_saber="ex_saber_dash_thrust";_root.count_zero_saber_time_max=20;_root.count_zero_saber_time=0}//EXダッシュ突き ︙ } なお、原作においては、同時に下キーの入力がある場合は、ダッシュ回転斬りとなる。 [部分編集] ・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定 ・・概要 一部のEXセイバーでは、「EXセイバーのエレメントアタッチメント」や「セイバーエクステンド判定」を付加させている。 これらは、「セイバーモーションの時間のカウント」が「0」の場合(つまり、セイバーモーション開始のタイミング)において付加させている。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.count_zero_saber_time==0){//カウントが0の場合 ︙ } ・・ダッシュ突き ここでは、「ダッシュ突き」を例にする。「ダッシュ突き」は、「EXセイバーのエレメントアタッチメント」「セイバーエクステンド判定」の両方が付加される。 前提となる条件の記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_saber=="ex_saber_dash_thrust" and _root.zero_element=="fire" and _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element] =2){ ︙ } ・「_root.zero_element=="fire" and _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element] =2」:「ゼロの属性」が「炎」であり、エレメント残量(炎属性)が「付加に必要とされる消費量」以上残っている。 付加に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt _root.zero_element_attachment_saber=_root.zero_element//属性を付加 _root.zero_saber_extend="ex_saber_dash_thrust"//セイバーエクステンド判定(EXダッシュ突き) _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=2//エレメント残量を減らす ・「_root.zero_element_attachment_saber=_root.zero_element」:セイバーに属性(炎属性)を付加する。 ・「_root.zero_saber_extend="ex_saber_dash_thrust"」:セイバーエクステンド判定(EXダッシュ突き)を付加する。 ・「_root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=2」:エレメント残量(炎属性)から、消費量の分を減らす。 他のEXセイバーに関しても、同様の処理を行っている。
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ダウンロード https //ux.getuploader.com/takehisa_kikaku/download/19 ダブル 誰かが言いました。 『200Fとかで全アイテム(心も特殊合成品も込み)出るけど 敵のランクが倍になったダンジョンをやりt(ry って書いてたらニワトリ最上ランクが8倍速8行動とかになりそうなので 考えるのをやめた』 変わりに作ったよヾ(*´∀`*)ノキャッキャ ほぼ全てのアイテムが出る全200階のダンジョンです (詳しい内容はエディットダンジョンで遊ぶの、説明を読むに書いてあります) 魔法石の印効果2倍の恩恵が受けられないシズネ以外は 安定して打開できる程度の難易度です 低層が嫌いな人用に特別な黄金階段を用意しておきました。 5回降りれば100階です! ダブルEX 誰かが言いました。 『妖精の出現フロア数が1/4階から1/1階になっても マイナス3しただけだから変わらないよね』 そして 『甘えても許されるなんて・・・』 みたいな事を 全フロアに妖精が出るようになったよヾ(*´∀`*)ノキャッキャ EXは基本的に甘えたら死んじゃうよ(・ω )テヘ どうしてこうなった\(^o^)/ 味方に有利な点も増え 結果的にシズネは大幅に強くなりました。 EXの変更点はエディットの説明を読むで確認できます。 凝縮 誰かが言いました。 『深遠Wの逆バージョンとして超凝縮(全10F)まだー?』 別の誰かも言いました。 『深遠Wの圧縮だから5Fまで稼ぎフロアで6Fから本気だろう』 作ってみた(`・ω・´) 深遠の迷宮・ダブルを10階に圧縮したダンジョンです。 全10階なので軽い気持ちで遊んでください(*´ω`*)
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名前:EX妖夢(えくすとらようむ)、EXにとり、EX霊夢(えくすとられいむ)EXぬえ(ry 年齢:キラキラの中学生(ry 普通の中学生 一人称:私、あたい、EX○○ 二人称: さん、たん、ちゃん 趣味:東方。ひそーてんそくが最初っぽい。2012年イージーストーリー全クリア。 特技:寝る 口癖:「あたいはさいきょーだもん!」・・・・口癖じゃないっすね。口癖無いと思われ 性格:活発で最初はやるが後に飽きる人。むやみに問題ぶっかけたら駄目絶対 好きなアニメ:ドラゴンボール、るろうに剣心あたり 好きなゲーム:モンハン、東方、ダビスタ、ウイニングポストやら色々 普段のEX妖夢:こたつのテーブルでPCしてる。気が向いたらゲームをいじくってる。 その他 ・野球で校舎を超えたホームラン打ち済み ・最長睡眠時間11時間 ・古参でカニさんのHPや掲示板は私が教えている ・不思議なお薬飲まされて ・げっほげっほ ツイッター垢→Sherbet0212
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土地と建物に関わる人達の業界横断型トークイベント PROPS プロトーク PROPS プロトークは、建築や不動産という業界の枠にとらわれず、ITや社会起業など、 土地と建物に関わるさまざまな分野の人達が共に語り合うトークイベントです。 メンバーの方は、ページ上部右側の【このウィキに参加】から登録申請をしてください。 編集の際は 編集手順 をご覧ください。.
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コンプレッサー(EX) しきそくぜくう,セーマン じならし ラインスタックの見た目をライン単位で圧縮する。攻撃時は実際に溜めたライン分に応じた攻撃量になる。 スキルレベル 発動ドロップ数 スキルレベル 発動ドロップ数 スキルレベル 発動ドロップ数 1 40 1 100 1 90 最大10 31 最大? ? 最大? ? モンスター一覧 1ライン コンプレッサー★1 取得中です。 2ライン コンプレッサー★2 取得中です。 6ライン コンプレッサーEX★1 取得中です。 じならし★1 取得中です。 7ライン コンプレッサーEX★2 取得中です。 じならし★2 取得中です。 スキル一覧に戻る
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でも、遊戯のフィールドのどのモンスターに怨霊が憑依しているのか、分からないのよ! うかつに攻撃宣言すると、自分がダメージを受けてしまうわ。
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“貪り尽くす翅蟲(グラトニーフライ)”ストラトス(CV:三輪隆博) 皇神(スメラギ)に囚われている“翅蟲(ザ・フライ)”の能力者。 自らの肉体を蝿状のエネルギー体に変換し、あらゆる物質を分解、取り込むことができる。 度重なる実験の影響で宝剣でも制御しきれないほどに第七波動(セブンス)が暴走しかかっており、 普段はVivid(ヴィヴィッド)と呼ばれる実験用植物から採取されるS.E.E.D(シード)という特殊な薬品によって制御されている。 皇神(スメラギ)に囚われる以前は誰からも好かれる好青年だったようだが、今の彼にかつての面影はない。 所有する宝剣は「蜥蜴丸(トカゲマル)」 EXハイウェイのボス。 ストラトスEX前作からの変更点 攻撃マッドネスイーター サーベイジミニオンズEX タワーリングラトニー[30] デュアルタイラントEX スペシャルスキル:デスティニーファング[即死] ボイス ストラトスEX ストラトスの羽虫は雷撃鱗・フラッシュフィールド・スパークステラーで防ぐことができる。 クソッ! あのいまいましい羽虫どもめッ! 弱点はスパークステラー。扱いやすく燃費もよいうえ、羽虫を防ぐこともできるのでおすすめ。 耐久力 1段階 306 2段階 295 3段階 295 計 896 前作からの変更点 サーベイジミニオンズの羽虫が飛んでくるタイミングがずれることがある。 デュアルタイラントの攻撃開始時に羽虫が追加され、握りつぶす前に突進してくる。デュアルタイラントの体当たり攻撃の攻撃範囲が若干広い。 デスティニーファングのオプションにHPゲージが追加された。アキュラ編のみ、デスティニーファングの本体の攻撃頻度が少ない。 攻撃 マッドネスイーター 「食わせろォ!」 羽虫化したストラトスが球状に変化して、体当たりを仕掛けてくる。 GVから遠い方から来る。弧を描くダッシュジャンプで避ける。 ストラトスを攻撃することも可能。 第2段階以降は羽虫の群れ→体当たりのパターンを取るようになる。 体当たりは羽虫が来た方向と真逆の側からになるので、目安にすると良い。 羽虫は遅いのでEP切れや雷撃鱗バリアの解除タイミングには注意。 サーベイジミニオンズEX 「どうだ?グェへへへへ!」 地面に卵を植えつける。植えつけた卵からは羽虫が生まれ、生まれた羽虫は即座にGVに襲い掛かる。 羽虫は自機狙い。片方のタマゴにロックオンして孵化前に破壊すれば楽に残りを避けられる。 今回は1つの卵から生まれる2匹の羽虫が、同時ではなく少し間を置いて襲い掛かることがあるため、誘導に気を付けなければならない。 ストラトスが画面中央に静止するまでに中断させると真下に落ちてくるので接触に注意。 タワーリングラトニー[30] 「いただく…!グゥア!グゥア!グッハァ!」 地中から飛び出した大きな口に変化したストラトスが、GVを喰らおうと連続で追い続ける。 ストラトスを攻撃することも可能。 最初の2回は単なる突進。1回目はGVから離れた方から来る。2回目はその逆となる。 3回目は挟み撃ち。アヌビステップ(略と同じ。3回目はGVの位置に依存している。2回目を避けたら左右どちらかにダッシュすればOK。 3回目で挟まれてしまうと逃げようがないが、アキュラくんならロックオンからの跳ね返りで避けられる。 アキュラ編でストライクソウでとどめを刺した後も、倒しきるまでは攻撃判定が残っているため接触事故に注意。 デュアルタイラントEX 「味わいな! 磨り潰す……ヒィア!」 第2段階から使用開始。 二つに分裂した本体から羽虫で攻撃する。羽虫は雷撃鱗バリアで防ぐことができる。 その後上空に出現した虫が自機狙いで飛んできて、続けて本体が体当たり攻撃を仕掛ける。 高速回転を始めたらジャンプ→雷撃鱗で回避。その後跳ねてくるがこれは攻撃のチャンス。 今回は体当たり攻撃の際に衝撃波が発生するため、若干攻撃範囲が広くなっている。 デュアルタイラント中は防御力が上がる。 スペシャルスキル:デスティニーファング[即死] 「終わりだ……」 貪る翅蟲の羽音が響く 終わりなき飢餓の牙 全てを喰らい咀嚼せよ 「DESTINY FANG(デスティニーファング)」 「喰らいな!」 左右に展開したパーツから周囲の羽虫を集め巨大化する一撃必殺かつ不可避の攻撃。 巨大化しきる前に、ストラトスを撃破するかパーツを破壊しなければならない。 今回はパーツにHPゲージが表示され、破壊できることが視覚的にわかりやすくなった。 本体からは定期的に自機狙いの弾が飛んでくるので注意するべし。ただしアキュラ編のみこの弾の発射頻度が少ない。 パーツ破壊を狙う場合は発動前に左右の端のどちらかに待機し、カットインが終わったらその場でジャンプしてダートを打ち込むと良い。 但しその後の行動によっては時間を食うので、時間を気にするなら本体を撃破してしまったほうがよいか。 ボイス ワープ時 グェへへへへ! ワープ時2 フゥェ… マッドネスイーター 食わせろォ! サーベイジミニオンズ よっ…どうだ?グェへへへへ! タワーリングラトニー いただく…!グゥア!グゥア!グッハァ! ゲージ一本撃破 一口いいかァ? デュアルタイラント 味わいな! 磨り潰す……ヒィア! ゲージ二本撃破 眩暈がしてさァ…… デスティニーファング 終わりだ……デスティニーファング!ハァァァ…… 喰らいな! 撃破時 ぐおぉッ!腹の……虫が……!
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1. 対戦格闘ゲームにおけるEXキャラクター 『THE KING OF FIGHTERS 98』や『GUILTY GEAR XX』、『CAPCOM VS. SNK』などで各キャラクターに用意された、 「見た目が同じ(あるいは多少の改変が加えられただけのもの)だが性能が違うキャラクター」を指す。 ちなみにEXはEXTRA(エクストラ、エキストラ)の頭2文字から取られている。 技の種類、コマンド、コンボルートなどキャラクターによって違いは異なる。 ほんの少しアレンジが加わった程度のものから別キャラ化したものまで様々。 『スーパーストリートファイターII X』で前作『スパII』の性能を再現したキャラを選択できる隠しコマンド、 『ワールドヒーローズ2 JET』の「キャラ性能タイプ選択」あたりが元祖と思われる。 『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』の「修羅・羅刹」から選ぶ「対極選択」も有名。 2. 広義でのEXキャラクター 「暴走とか殺意とか、いい加減にしろってんだよ!」 一部のドットパターンやアニメーションを使い回した上で、 外見(主に髪型や服装)、声、技、性能などを変化させたキャラクター。 「コンパチ」とも呼ばれる(「compatible(両立可能な)」から)。 外見の使い回しはリュウに対するケンや豪鬼やダン、モーションの使い回しはラルフやマチュアに対するクラークやバイスなどがその代表格だろう。 3D作品においてもモーションの流用によるコンパチが存在する。 少ない手間で参戦キャラクターを量産できるからであろうか、一作品に複数のEXキャラクターがいることも少なくない。 キャラクターによってはカラーパレットやニュートラルポーズを大幅に変えて個性を演出するケースも多い。 これらEXキャラについては外見が似通っていることに対する説明が必要なため、様々な設定が存在する。 先述のような「同門」「同業者」が多いが、その他の例も枚挙に暇がない。一例を上げても、 双子の兄弟もしくは姉妹(秦崇秀→秦崇雷など) 変装している(花京院典明→ラバーソールなど) 本気を出した(豪鬼→真・豪鬼など) 能力を会得した(ルガール・バーンシュタイン→オメガ・ルガール、ゴッドルガールなど) 覚醒した(シエル→完全武装シエルなど) 暴走した(八神庵→ツキノヨルオロチノチニクルフイオリなど) 洗脳された(ケン→洗脳されたケンなど) 改造された(ザンギエフ→メカザンギエフなど) そっくりに作られたロボット(カイ=キスク→ロボカイなど) クローン人間(草薙京→KUSANAGIなど) 突然変異した(ネコアルク→ネコアルク・カオスなど) ドッペルゲンガー(七瀬留美→ドッペル七瀬など) 祖先もしくは子孫(アッシュ・クリムゾン→斎祀など) 過去もしくは未来の姿(ソル=バッドガイ→聖騎士団ソルなど) 精神を乗っ取られた(ジャン=ピエール・ポルナレフ→アヌビス二刀流ポルナレフなど) 乗っ取りから解放された(ミュカレ→カティなど) 性格が変わった(ブルー・マリー→EXブルー・マリーなど) 能力を失った(ウルヴァリン→アダマンチウムを失ったウルヴァリンなど) 復活した(紫鏡→骸など) サポートキャラが変わった(ホル・ホース→ホル・ホース&ボインゴなど) 重傷を負った(ハイウェイスター→重傷ハイウェイスターなど) 転職した(マリオ→Dr.マリオなど) 着替えた(遠野秋葉→制服秋葉など) 起きた(水瀬名雪→水瀬名雪(起)など) ボケた(タン・フー・ルー→EXタン・フー・ルーなど) などなど。もう何でもありである。 ちなみに続編が作られる際、これらのEXキャラクター達はリストラ最優先候補である。EXキャラ愛好家は心の準備をしておく事。 続投する場合、本家との差別化が進むことが多く(例:ケン、クラーク、バイスetc.)、この場合は基本的にコンパチとは呼ばれなくなる。 珍しい例では、3D作品ではあるが『燃えろ!ジャスティス学園』のあきら/パワードあきらのようにノーマルキャラとEXキャラの立場が入れ替わった作品や、 2D作品では『MELTY BLOOD ReACT』以降の遠野志貴/七夜志貴のようにノーマルキャラが技変更される例がある (後者については原作設定に準拠した結果である)。 また、『MVC1』では版権が取れなかったアイアンマンをドット・性能をそのままにウォーマシンとして登場させたが、 続く『MVC2』にて両者が揃って登場する事になり、性能を差別化させてEXキャラクター化した例もあった。 なお、ドットのコンパチではないのでEXキャラクターと言っていいのかは不明だが、 『KOF2002UM』にて諸事情でリストラされたキャラの代わりにそっくりな性能のキャラが登場するというレアなケースも存在する (他には『豪血寺一族』シリーズのブリストル・ウェラー→オロフ・リンデロードもこのパターンに近い)。 3D作品でも『鉄拳』の木人のように「全キャラ全モーションを持つ(ただし1ラウンド1キャラ限定、次ラウンドで別キャラに変わるといった制限付き)」という、 3Dだからこそできる(2Dで同じ事をやろうとすれば大量のドットが必要になる)コンパチの有効活用と言えるキャラが存在している。 ちなみに、『ブレイカーズ』では同キャラ対戦の際はCPU側のディスプレイネームが変化するが、 彼らはプレイヤーキャラクターのそっくりさん的なEXキャラクターという設定になっている(一応、キャラ設定も存在する)。 例:神威翔⇒沢村陣 3. MUGENにおけるEXキャラクター 名称は「裏モード」「アレンジモード」「EXモード」など様々。 「ラウンド数によって性能が変化するキャラクター」も含まれ得るが、 ここでは「カラーによって性能が変わるキャラクター」について記述する。 MUGENの仕様上、6ボタン+S同時押しで12色までパレットを用意することができるが、 「PalNo」をトリガーにすればカラーによって性能を変えることが可能になる。 S+各種ボタンという組み合わせは『GG』のEXキャラクター選択に似ている。 また、『ストリートファイターZERO2α』でのEXキャラクター選択(『ストII'』仕様及び殺意の波動に目覚めたリュウ) や、『KOF'98』での裏キャラクター選択もスタートボタン+ボタンなので、恐らく裏モード自体はこの辺りから、 各種ボタンによるモード変更については『GG』シリーズから踏襲されたものだと思われる。 モード名が明記されていない、名前が同じなどの場合は「EX○○」と表記する。 + EXキャラクターリスト + リュウ(CVS2) リュウ(CVS2) →殺意の波動に目覚めたリュウ(CVS2)「鳩尾砕き」「真空竜巻旋風脚」「真昇竜拳」削除 「真空波動拳」のコマンド変更 「天魔空刃脚」「ボディブロー→鬼哭突き」「阿修羅閃空」「滅殺豪昇竜」「滅波動拳」「瞬獄殺」追加 + ケン(CVS2) ケン(CVS2) →洗脳されたケン(CVS2) + 豪鬼(CVS2) 豪鬼(CVS2) →神人豪鬼(CVS2)基本性能変更(歩行速度の上昇など) 「百鬼襲」および各種派生技削除 「鬼哭突き」「天魔朱裂刀」「禊」追加 + さくら(CVS2) さくら(CVS2) →日焼けしたさくら(CVS2)「波動掌」「咲桜拳」「春風連脚」「春一番」削除 「波動拳」「紅桜拳」「春風脚」「阿修羅閃光」「春一旋」「春獄殺」追加 + ベガ(CVS2) ベガ(CVS2) ファイナルベガ(CVS2)「サイコクラッシャー」「サイコバニッシュ」「メガサイコクラッシャー」削除 「サイコショット」「サイコフィールド」「ファイナルサイコクラッシャー」追加 + 草薙京(CVS2) 草薙京(CVS2) →KUSANAGI(CVS2)「無式」「神塵」「荒咬み」「毒咬み」および各種派生技削除 「砌穿ち」「釟鉄」「闇払い」「朧車」「蒼鬼」「零式」追加 + ギース(CVS2) ギース(CVS2) →ナイトメアギース(CVS2)ほぼ全ての必殺技のコマンド変更 一部エフェクト変更 「ダブル疾風拳」「サンダーブレイク」「羅生門」「阿修羅疾風拳」追加 + ルガール(CVS2) ルガール(CVS2) →ゴッドルガール(CVS2)基本性能変更(ジャンプ力の低下など) 「ゴッドレーン」「ラストジャッジメント」「G・エンド」追加 + 覇王丸(CVS2) 覇王丸(CVS2) →羅刹丸(CVS2)必殺技~超必殺技を一新 「疾風・飛燕」追加 + 黒子(CVS2) 黒子(CVS2) →黒子(裏モード)必殺技~超必殺技を一新 + DIO DIO →DIO(原作風)「恐怖の片鱗」「パニッシュメント」「UUURRRYYY!」「惨殺処刑」「DIOの『世界』」削除 「チェックメイトだッ」が時間停止中以外にも出せるように 「ロードローラーだッ」「血の召喚」追加 + Mr.カラテ(SVC) Mr.カラテ(SVC) 本気になったMr.カラテ(SVC)必殺技が変化 EXCEEDが「龍虎乱舞」に変化&他の超必殺技がゲージ無消費に + リュウ(SF3) リュウ(SF3) →EXリュウ(SF3)「上段足刀蹴り」「真・昇竜拳」削除 「阿修羅閃空」「瞬獄殺」追加 + ユリアン(SF3) ユリアン(SF3) →EXユリアン(SF3)「チャリオットタックル」からの派生技を追加 「チャリオットタックル」「デンジャラスヘッドバッド」「バイオレンスニードロップ」のコマンド変更 通常のSAを削除 SA「リザレクション」「火柱」追加 + ベガ(SF3) ベガ(SF3) →EXベガ(SF3)「サイコショット」「ヘッドプレスナイトメア」削除 「サイコクラッシャー」追加 SA「サイコクラッシャー」を「サイコブレイクスマッシャー」に変更 + レオナ・ハイデルン レオナ・ハイデルン →ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ各種モーション変化 「イヤリング爆弾」「ハートアタック」「爆破」「グレイトフルデット」「グレイトフルデット(MAX)」「レオナ・インフェルノ」「キラータッチマキシマム」削除 「アイスラッシャー」「GCアイスラッシャー」「ジェノサイドスラッシャー」「ジェノサイドスラッシャー(MAX)」追加 「Xキャリバー」「グラビティストーム」「グラビティストーム(MAX)」のコマンド変更 ストライカー「フィオ」削除 + 牙刀(MOW) 牙刀(MOW) →EX牙刀必殺技~超必殺技を一新 + 豪鬼(SVC) 豪鬼(SVC) →真豪鬼(SVC) + ダッドリー ダッドリー →EXダッドリージャンプ不可 パンチ&クロス・ジェットアッパー・マシンガンブロー・ダッキング(派生技2種)・サンダーボルト・SA1・SA2・SA3削除 ローズファング・マシンガンバレット・ダッキングα(派生技3種追加) マシンガンバレットからダッキングαに派生可 ダッキングαからガゼルパンチ・イレギュラーフック・ステップイン・ショートスィングブローに派生可 SA1デンプシーロール・SA2ハートブレイクショット・SA3ソニックレフト追加 + カイ カイ →ロボカイモーション変化 →EXカイ + 聖騎士団ソル 聖騎士団ソル →ソルモード →覚醒ソルモードオプション設定のボスソルフラグをONにすること + アナザーアンノウン アナザーアンノウン →アナザーアンノウン(キリングマシーン)必殺技が最初からイメージトレーニング版 特殊技「ローキック」「スライディング」削除 必殺技「史上最強のスクリュー」「疾風パンチ」「連弾ひざ蹴り」削除「容赦の無い攻撃」「JUMPキック」追加 超必殺技「史上最強のサンダーファイヤー」削除「タイガーアッパー」「史上最強のギガンテス」追加 MAX超必殺技「史上最強のタービランス」→「史上最低のスラッシュキック」に変更 MAX2「オレとおまえ… どちらが強いかいま… おしえてやる!〝一瞬〟でな!!」→「丈カー」に変更 + 2代目Mr.カラテ 2代目Mr.カラテ →本気になった2代目Mr.カラテ特殊技全削除 必殺技「虎砲」「虎砲疾風拳」「猛虎雷神刹」「大外刈り」削除「ビルドアッパー」「鬼神撃」「気力ため」「死兆拳(~追撃)」「落下落雷・覇王拳」追加「虎煌拳」「斬烈拳」「飛燕疾風脚」「覇王至高拳」性能変化 どこキャン対応技変化:「虎煌拳」「ビルドアッパー」「飛燕疾風脚」「死兆拳」「覇王至高拳」 超必殺技全削除「極限虎砲」「超覇王至高拳」追加 MAX超必殺技全削除「真・鬼人撃」追加 MAX2「滅鬼斬空牙」→「極限龍虎乱舞」に変更 + 2003ビリー 2003ビリー →EXビリー特殊技全削除「コンビネーションA」「コンビネーションB」「コンビネーションC」追加 必殺技「旋風棍」「水龍追撃棍」削除「飛翔旋風棍」「集点連破棍」追加 超必殺技「大旋風」削除「紅蓮殺棍」追加 MAX超必殺技「旋空殺棍」削除「サラマンダーストリーム」追加 MAX2「ライアー・エレメンタル」削除「真・雀落とし」追加MAX発動削除(MAX超必殺技は2ゲージ、MAX2は3ゲージ消費で常時発動可能)どこキャンが一切不可能 + 七枷社 七枷社 →乾いた大地の社各種モーション変化 必殺技~超必殺技を一新 + クリス クリス →炎のさだめのクリス各種モーション変化 必殺技~超必殺技を一新 + シェルミー シェルミー →荒れ狂う稲光のシェルミー各種モーション変化 必殺技~超必殺技を一新 + イグニス イグニス →イグニス(ボスモード)超必殺技「白羅滅精」「愛と服従のツープラトン」「エンド・オブ・ガイア」追加 ストライカー「首斬り破沙羅」追加 + オメガ・ルガール オメガ・ルガール →オメガ・ルガール(EXモード)必殺技「グラビティスマッシュ(地上)」「バニシングラッシュ」「ダークバリヤー」削除「オメガビーム」「リーサルインパクト」追加 超必殺技「デストラクションオメガ」「ルガールエクスキュージョン」削除「無に還れ」「羅生門」「ガイアブレス」「UURRRRYYY!!」「禊」「ん?腕が勝手に…うぬぅ」追加 ストライカークリザリッド削除「イグニス」「タムタム」追加 + レオナ・ハイデルン(AKOF) レオナ・ハイデルン(AKOF) →レオナ(AKOF)モーション変化 「イヤリング爆弾」「ハートアタック」「爆破」「Vスラッシャー(MAX)」「Vスラッシャーエアリアル」「サルベージカノン」削除 「グラビティストーム(MAX)」「Xキャリバーエアスライド」「インサニティビースト」追加 「Xキャリバー」のコマンド変更 + アルティ・ガーネット アルティ・ガーネット →アルティ・ガーネット(NTモード)ファトウムが6機に増え、CPU専用に + Unknown Unknown →Unknown(ボスモード)「かくれんぼ」「たいよう」削除 「ゆらめくひかり」「いどのつるぎ」追加 「まどのそと」「だいいどう」「たきのぼり」性能変化 「たるのなか」「たきのぼり」コマンド変化 飛行中にRFゲージ消費を消費しない →Unknown(イグニスモード)基本性能変更 各種技強化 「ぎんのつるぎ」「ぎんのや」「むにかえろう」「だいちをはらうごうか」「ぎんのほうだい」「えいえんのめいやく」追加 + 神尾観鈴 神尾観鈴 神尾観鈴(翼人モード)神奈備命の必殺技~超必殺技を追加 + 天野美汐 天野美汐 →天野美汐(オリジナルモード)各種技強化 風属性と光属性を追加 必殺技「風圧」「疾風」「光刃」「光鷹」追加 超必殺技「降風竜圧」「即吸襲風」「悪光閃散」「乱撃追光」追加 特殊システム「SPキュア」「ブレイク」「強制復帰」搭載 ストライカーが使用可能 →天野美汐(ボスモード)基本性能変更 各種技強化 特殊システム「ライフキュア」搭載 + Geese Howard 4-in-1 Geese Howard 4-in-1 + 餓狼伝説(ABC) →餓狼伝説版(A,B,C)特殊技「WA版飛翔日輪斬」追加通常投げ「真空投げ」「MaulingTigerCrunch」追加超必殺技「烈風豪連破」「サンダーブレイク」「デッドリーレイブ(2ゲージ消費版)」「デッドエンド(上/中/下段)」「レイジングコンビネーション(~追撃)」追加 + KOF版(XYZ) →KOF版(X,Y,Z)通常投げ「縦片手投げ」追加必殺技「飛翔日輪斬」「真空投げ」追加超必殺技「羅生門(1ゲージ消費版)」「レイジングストーム(2ゲージ消費版)」「デッドリーレイブ(3ゲージ消費版)」追加 + ナイトメアギース(S+ABC) →ナイトメアギース(S+A,B,C)特殊技「sliding palm」「(RB餓狼2版)飛翔日輪斬」追加通常投げ「Mauling Tiger Crunch」追加必殺技「真空投げ」追加超必殺技「羅生門(LV1・LV2)」「サンダーブレイク」「デッドリーレイブ(LV2)」「阿修羅疾風拳」追加 + KOF NW&龍虎2版(S+XYZ) →KOF NEOWAVE&龍虎の拳2版(若ギース)(S+X,Y,Z)特殊技「雷光回し蹴り」削除必殺技「ダブル烈風拳」「邪影拳」「疾風拳」「当て身投げ」削除超必殺技「レイジングストーム(Lv1)」削除 特殊技「ダブルキック」「rising palm」「スライディングキック」追加通常投げ「巴投げ」追加必殺技「エクスプロージョンボール」「飛翔日輪斬」追加超必殺技「デッドリーレイブ(LV1)」「掴みレイジングストーム(LV2・LV3)」追加 + Geese Howard all-in-1 Geese Howard all-in-1 →餓狼MOWギース(A,S+A) →MVCギース(B,S+B) →KOF XIギース(C,S+C) →MIXギース(X,S+X) →RB餓狼ギース(Y,S+Y) →KOF 2002ギース(Z,S+Z) + Ryu 4-in-1 Ryu 4-in-1 + Classic Ryu(ABC) →Classic Ryu(A,B,C)超必殺技「真空竜巻旋風脚」削除 特殊技「鳩尾砕き」追加必殺技「上段足刀蹴り」追加超必殺技「電靭波動拳」「真昇竜拳」追加 + Normal Ryu(XYZ) →Normal Ryu(X,Y,Z)特殊技「旋風脚」「くるぶしキック」「肘当て」追加必殺技「波動拳(フェイク)」追加超必殺技「真空竜巻旋風脚」「滅昇竜拳(追撃真昇竜拳)」追加 + Clone Evil Ryu(S+ABC) →Clone Evil Ryu(S+A,B,C)必殺技「波動拳」の判定強化(Clone Evil Ryu has stronger projectile, eats normal ones) 特殊技「鳩尾砕き」「上段足刀蹴り」追加必殺技「阿修羅閃空」追加超必殺技「滅殺豪昇竜」「瞬獄殺(2ゲージ消費版)」「龍哭波動拳」追加 + Evil Ryu(S+XYZ) →Evil Ryu(S+X,Y,Z)超必殺技「真空竜巻旋風脚」削除 必殺技「空中竜巻旋風脚」が「空中竜巻旋風脚Alt」に変化、超必殺技「真空波動拳」コマンド変更 特殊技「旋風脚」「天魔空刃脚」追加必殺技「阿修羅閃空」追加超必殺技「滅殺豪昇竜」「電靭波動拳(2ゲージ消費版)」「瞬獄殺」追加 + Ken 4-in-1 Ken 4-in-1 + Violent Ken(ABC) →Violent Ken(A,B,C)超必殺技「昇竜裂破(LV2・MAX)」削除 必殺技「羅刹脚」追加超必殺技「九頭龍裂破」「神武滅殺」追加 + Normal Ken(XYZ) →Normal Ken(X,Y,Z)特殊技「紫電カカト落し」追加必殺技「前方転進」「前倒〈?〉」「流星脚」追加超必殺技「SFEX2版疾風迅雷脚」「SVCポケット版昇竜裂破MAX」追加 + Orochi Ken(S+ABC) →Orochi Ken(S+A,B,C)超必殺技「疾風迅雷脚」削除 必殺技「鎌払い蹴り」「鉈落し蹴り」「大外回し蹴り」にそれぞれ追加入力x3 必殺技「前方転進」追加超必殺技「オロチ神武滅殺」「オロチレイブ」追加 + Evil Ken(S+XYZ) →Evil Ken(S+X,Y,Z)必殺技「阿修羅閃空」追加超必殺技「滅殺豪波動」「瞬獄殺」追加 + Gouki 4-in-1 Gouki 4-in-1 + Classic Gouki(ABC) →Classic Gouki(A,B,C)必殺技「百鬼襲~派生技」「滅殺朱裂刀」追加超必殺技「滅殺豪螺旋」「滅殺豪旋風」「金剛國裂斬」追加 + Normal Gouki(XYZ) →Normal Gouki(X,Y,Z)超必殺技「瞬獄殺(LV2)」削除 特殊技「膝蹴り」「踝キック」追加必殺技「百鬼襲~派生技」追加超必殺技「瞬獄殺(LV3)」追加 + SVC Shin Gouki(S+ABC) →SVC Shin Gouki(S+ABC)超必殺技「滅殺豪波動」「滅殺豪昇竜」「天魔豪斬空」(三つ共に2ゲージ消費版)削除 超必殺技「滅殺豪波動」「滅殺豪昇竜」「天魔豪斬空」がゲージ無消費に変化 特殊技「膝蹴り」「踝キック」追加 超必殺技「禊」追加 + Shin Gouki(S+XYZ) →Shin Gouki(S+XYZ)必殺技「天魔朱裂刀」追加 超必殺技「禊」追加 + Yashiro 2-in-1 Yashiro 2-in-1 →乾いた大地の社必殺技「ジェットカウンター」「デュエルアッパー」「スレッジハンマー」「ミサイルマイトバッシュ」削除 必殺技「にらぐだいち」「むせぶだいち」「くじくだいち」「おどるだいち」追加 超必殺技「ファイナルインパクト」「ミリオンバッシュストリーム」削除 超必殺技「ほえるだいち」「あらぶるだいち」「あらぶるだいち'97」「暗黒地獄極楽落とし」追加 MAX超必殺技「[ERROR]CODE 2002」を「ハルマゲドン」に変更 + WIND WIND + →ノーマルカスタムモード(XYZ) →ノーマルカスタムモード(XYZ)必殺技「おろちの風」追加 MAX超必殺技「真八稚女・蛟」削除 MAX超必殺技「真八稚女・じっそうこく」「おろちのいぶき」追加遠距離重視型 + →オロチモード(S+ABC) →オロチモード(S+ABC)空中投げが可能に 通常の必殺技を「真八稚女・蛟」を除き全て削除 必殺技「馮河・天」「E・ティアーズ」「A・ウォール」「G・シャドゥ」「G・プレス」「G・カッター」「G・フェスト」「G・ゲート」「真葵花・腥風」追加 超必殺技「風羅滅精」「G・プレッシャー」「G・エンド」追加 MAX超必殺技「黙示録」「聖光」「幻影風花」追加 + →オロチ+殺意の波動モード(S+XYZ) →オロチ+殺意の波動モード(S+XYZ)空中投げが可能に 特殊技「奈落落とし」を「風刃脚」に変更 空中投げが可能に 通常の必殺技を「荒れ狂う風」「真八稚女・蛟」を除き全て削除 必殺技「疾風」「朔風」「真葵花・兇風」「真爪櫛」「G・ピラー」「G・レーン」「空の息吹・颪」追加 超必殺技「風塵息吹」「狂風」追加 MAX超必殺技「審判」「堕天使」「最終審判」「殲滅・風神」追加 + マーズピープル マーズピープル →EXマーズピープル特殊技「マーズエアスライダー」追加 必殺技「AREA801」「プラズマ・スピン」「プラズマ・アブダクション」削除 必殺技「プラズマ・ラップ」「プラズマ・ダイブ」「インベーション・ポイント」追加 超必殺技「ノット・インディペンデンス」を「オレガ・メテオ」に変更 EXCEED「ツングース・インシデント」を「フライング・フラストレーション」に変更 「プラズマ・ショット」「ロズウェル・バニッシュ」「MP12」性能変化 + マキシマ マキシマ →EXマキシマ必殺技「マキシマ・スクランブル(+派生技)」「マキシマ・リフト(+派生技)」「ブリッツキャノン」削除 必殺技「グランドウォッシャー」「マキシマ・ブレード」「マキシマ・ターン」「スーパースライドキック」追加 超必殺技「マキシマ・リベンジャー」「ファイナルキャノン」削除 超必殺技「バンカーピンボール」「グレネードラッシュ」追加 MAX超必殺技「アークエネミー」削除 潜在能力「ファイナルキャノン」「メテオストライク」追加 + 麟 麟 →EX麟特殊技「弁髪拳」削除 特殊技「飛義八極拳"打開"」追加 必殺技「蛇突牙」削除、「鉄斬舞羅殺」の派生技を削除 必殺技「鉄斬舞那義」追加 超必殺技「飛賊奥義〝影向〟」追加 潜在能力「飛賊奥義〝千手羅漢殺〟」を「飛賊奥義〝毒手功〟」に変更「鉄斬舞羅殺」から「鉄斬舞那義」に派生可 「鉄斬舞那義」から「無影紅砂手」に派生可 + 竜宮レナ 竜宮レナ →覚醒レナ初戦から覚醒状態 + 前原圭一 前原圭一 →覚醒圭一初戦から覚醒状態 + 古手梨花 古手梨花 →覚醒梨花初戦から覚醒状態 + ギース・ハワード(若) ギース・ハワード(若) + →オリジナルモード(S+ABC) →オリジナルモード(S+ABC)必殺技「烈風蹴」「飛翔日輪斬(突)」「疾風拳」「邪影拳」「当て身投げ(上/中/下)」「真空投げ」追加 EX技「ダブル烈風拳」「ダブル疾風拳」「メガエクスプロージョンボール」追加 超必殺技「レイジングストーム」「虚空烈風斬」「サンダーブレイク」追加 MAX超必殺技「阿修羅疾風拳」追加 MAX2「レイジングデッドエンド」「デッドリーレイブ」(派生「羅生門」)追加 潜在能力「レイジングストーム」追加 + →ナイトメアモード(S+XYZ) →ナイトメアモード(S+XYZ)必殺技「ダブル烈風拳」「烈風蹴」「飛翔日輪斬(突)」「ダブル疾風拳」「疾風拳」「邪影拳」「邪影拳(突/投)」「当て身投げ(弧月/螺旋)」「下段当て身打ち」「真空投げ」「灘都極徒拳」「メガエクスプロージョンボール」追加 超必殺技「レイジングストーム」「虚空烈風斬」「サンダーブレイク」「羅生門」追加 MAX超必殺技「阿修羅疾風拳」「サンダーストーム」「レイジングデッドエンド」「デッドリーレイブ」(派生「フィニッシュ」)追加ライフ1/4以下でMAX2版に変化:「レイジングデッドエンド」「デッドリーレイブ」(派生「フィニッシュ」) 潜在能力「レイジングストーム」追加 + ソル=バッドガイ ソル=バッドガイ(Sol_Badguy) →ゴールドカラーモード(S+ABC)常時ドラゴンインストール 全通常技がジャンプキャンセル可能 →EXキャラモード(S+XY)必殺技「バンディットリヴォルヴァー」「グランドヴァイパー」「ファフニール」削除「飛び蹴り」「バンディットリヴォルヴァーπ(+派生技)」「アニヒレーション」「アニヒレーション・発動」「ル・フー・ダルティフィス」追加 →何でもアリモード(S+Z)常時ドライン 全通常技ジャンプキャンセル可能 通常必殺技&EX必殺技双方を使用可能 + ソル=バッドガイ ソル=バッドガイ(amc_sol) →アレンジ版EXソル全技削除 必殺技「ガンフレイムTypeS」「ブレイジングバースト」(派生「スラッシュブレイズ」)「リヴォルヴァーステイク」「ニーズへッグ」(派生「フレイムディッパー」)「ミスファイア」「ぶっきらぼうにぶん投げる」「サイドワインダーProtoType」追加 覚醒必殺技「アジ・ダハーカ(ゲージ50%使用)」「ドラゴンフルインストール(ゲージ100%使用)」 一撃必殺技「オールガンズブレイジング」追加 + 御津闇慈 御津闇慈(D4パッチ導入) →御津闇慈(EXモード)覚醒必殺技「一誠奥義・彩」一撃必殺技「絶」特殊技 3+P 削除 必殺技「風神」「疾」「針・弐式」性能変化 必殺技「戒・参式」「龍炎舞」「花蝶扇」「忍蜂」追加 フォースブレイク技「胡蝶夢」「鳳蝶紋」追加 覚醒必殺技「無形」「紅朱雀」「亡郷」追加 一撃必殺技「死蝶浮月」追加 その他(家庭用『GG』のようなブラック、ゴールドカラーがあるキャラ) Kayui uma氏製作のキャラ(恋するドラゴン、堀田大悟等ニトロワ、BBB系全て) HM氏製作のキャラ(アカツキ、ムラクモ等) Noobic Cube氏製作のキャラ(ニュークリアチルノ、チャン・コーハン等) 水影氏製作のキャラ(射命丸文、洩矢諏訪子等東方キャラ) chikuchikugonzales氏製作のキャラ(ルナ姫木、アーデルハイド等) seima製作のキャラ(アサシンクロス、スーパーノービス、プリースト) キシオ氏製作のキャラ(ジョンス・リー、ミヅマ等) cabocha氏製作のキャラ(とら、アセルス等) ティーフ氏製作のキャラ(グリゼラ、ルシェカ等) ハイパーヒロロ氏製作のキャラ(ルナシア、レミウス・ラングラン等wonderfulworld系)
https://w.atwiki.jp/miraclebattle/pages/428.html
モンキー・D・ルフィ コスト 8(3) カードカラー 赤 キャラ名 ルフィ 属性 海賊/麦わらの一味/船長 BP 8000 悪魔の実 1 『このキャラの登場時』《麦わらの一味》を持つ自分キャラ1枚につき、BP4000以下の相手キャラ1枚を破壊する。この特殊能力で破壊した相手キャラ1枚につき、自分はデッキから1枚ドローする。『自分のバトルフェイズ』《'ゴムゴムの実》が重ねられている間、このキャラ以外の《麦わらの一味》を持つ自分キャラがアタックしたとき、このキャラを回復する。 ・収録 ONE PIECE 構築済みデッキ「新世界デッキ」 ・公式Q A Q1.このキャラが登場したとき、このキャラを含めて《麦わらの一味》を持つ自分キャラが3枚いた。このとき、破壊する相手キャラの枚数は3枚でいいの? A1.はい、BP4000以下の相手キャラ3枚を破壊します。 Q2.《麦わらの一味》を持つ自分キャラが3枚いるとき、このキャラの特殊能力で相手キャラ2枚を破壊した。このとき、この特殊能力でドローできる枚数は2枚でいいの? A2.はい、破壊できる枚数は3枚ですが、破壊した相手キャラは2枚なので、デッキから2枚ドローします。
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/12.html
昔、といっても想像を絶するほどの昔ではありません。でも、まあ、幼稚園児が「わたし、これ、むかしはできなかったんだよね~」ということもありますので、この「昔(むかし)」という概念はイチヂクシル、もとい、イチヂルシク認識主観相対的なことばであるということになります。 ま、最近ちょっと余りに手持ち豚さ、もとい、手持ち無沙汰なので、Mopsの歴史風の話を書いてみようかなと思ったしだいです。資料は基本的には、MacTech magazine(前はmac Tutorといったらしいですが)のArchiveと、Mikeさんに直接訊いた話です。 前史 FORTH Mopsの基幹言語であるForth自体の歴史については、ここを見て下さい(The Evolution of Forth (Forthの進化))。英語ですが、これを翻訳するのは私の手には余りますので御勘弁を(まだちゃんと全部読んでもいないので。終わりの方にMopsもでてきます。1960年代の終わりごろ完成されて、公には初め望遠鏡の制御等に用いられて、天文台関係ではプログラミング言語の標準語だったこともある、ということです。 NEON Mopsの前身と目されるNEONという開発環境については他でもちょっと触れました。言語としてのNEONは、Charles Duffという方が作ったとされます。Mopsの生い立ちという点からいえば、アプリケーションとしてのNEONよりも言語としてのNEONのほうが重要になります。 NEONはMacintoshコンピュータ上で開発できる環境としてはもっとも早期のもの — MacForthの方が若干早い(1984年か)ようですが — の部類に属するといわれ、1985年にKriya Systems Inc.という会社から発売されたとのことです(1984年に出荷とのデータもある。)。当初、価格は$155だったようです。 このNEONは1989年頃まで売られていたようです。が、サポートは2~3年ぐらいで放棄されてしまったようです。話によると、初版はバグが多く、そのせいであまり数は普及しなかった。で、最初の安定版であるversion2.0が出てほどなく、Kriyaはバージョンアップをやめてしまったらしいのです。ところが、NEONの購入者に対しては、サポートとしてNEONのソースコード(全部ではないようですが)も提供されていたようです。そこで、NEONユーザーの中の何人かの人たちが、メーカーがサポートしないなら自分で使えるようにしようとしたようです。そのユーザーの中に、われらがMikeことMichael Horeさんがいたわけです。 アプリケーションとしてのNEONはともかく、言語としてのNEONはとても高い評価を得ていたようです。「このアドレスのメモリに数値を入れる」とかいうように、あからさまにローレベルなことをするForth言語が、現時点で実用化されているもっともハイレベルなオブジェクト-メッセージ形式を取り込むことができたのは、Forthという言語に備わる柔軟性の力によるものと思われます。核の部分はForthを基礎とし、Smalltalkを真似たオブジェクト指向ツールを結合する、というと、既存のもののごちゃまぜみたいですが、これが驚くほどうまくいっているのは使ってみればおわかりになるでしょう。しかし、NEONはForth++として設計されたというわけではなく、NEONという名前の言語として新たに設計されたのです。ForthとSmalltalkの「いいとこ取り」が目指されたのでしょう。もちろん、犠牲になったところはあるのでしょうし、各々の言語になれ親しんでいる人から見れば、その犠牲にされた部分こそがクリティカルだったりするんでしょうが、素人目には、ほぼ、その目標が達せられているようにみえます。また、NEONはスタンドアローンアプリケーションを作る機能を既に備えていました。 NEONの仕様としてMopsと比べた大きな違いをみると、 有料だった。:前も書いたように初め$155。その後値上げがあったようです。ただ、直接比較はできないかも知れませんが、現在(2007年頃)のReal BASICの標準版くらいの値段(確か、もう絶版)なわけで、当初の予定では四半期毎にバージョンアップし、その料金は年当たり$50ということだったようです。うまくやれば、けっこう今でもいけるんじゃないですかね。現在Mopsをこの値段で売り出しても、買う人はいっぱいいると思いますが(付属ツール云々は別として、できることに内在的制限はありませんし)...。 単一継承だけだった。:これに対してMopsは一般に認知された時点で既に多重継承を備えていました。 間接スレッディング(indirect threading)だった。:Mopsは当初からサブルーチンスレッディング(subroutine threading)でした。間接スレッディングはForthの実装に特徴的(古典的)なやり方で、非常にメモリー効率がよく、柔軟性もあって、特に8ビットパソコンでは非常な威力を発揮したといわれています。現在でも埋込み型システムでは優れた技巧だそうです。サブルーチンスレッディングはほとんどネイティブコードの実行に類するため、普通は実行速度が速いといえます。 日本にもNEONのユーザーという方がいらした可能性は大ですね。ちょっと興味はありますが。 Yerk NEONは、何年かの間、約束されたバージョンアップもないまま、放置されながらも、販売は続けられていたようですが、1989年には販売も終了したようです。そして、結局、1991年の初め頃、Kriya SystemsはNEONのソースコードの公開配布を承認したのです。 もう商品にならなくなったソフトウェアのソースコードを公開するというのは、各ソフトウェア企業さんも是非見習って欲しいものです。(Kriyaという企業の当時の体質は真似ない方がいい、という感じのようですが。)開発者さんもそこのとこをよくお含みおきになって、強欲に権利を主張なさらないようにしていただければなあ、と。そうすれば、だれかが拾って、装いも新たに登場し、公共の福祉を増進し、企業および開発者も名誉を得ることになろうというものです。ま、勝手な言い分ですが。とはいうものの、Kriyaもソースコードを一般に配付することを認めるのはかなり渋ったようです。これを2年近くかけて口説き落としたのが、Chicago大学のBob Loewensteinという人だったそうです。 このKriyaによって捨てられたNEONをひろったChicago大学ではこれを改変して実用化し、後にYerkという名前で公開することになります。これは大学付属のYerkes天文観測所(Yerkes Observatory -- Yerkes部分は元は人名のようです。)で利用することが目的だったようです。Forthが当初は望遠鏡の制御とそのデータの解析(画像化)のアプリケーションのための言語として利用され評判が高まったという事情があって、天文台ではNEONがForth系であることが好ましかったのでしょう。 Yerkは、Kriya SystemsがNEONのバージョンアップとサポートを放棄したあたりからその開発は始まっていたらしく、Kriyaがソースの公開を認める前に開発され利用されていたようです。YerkはNEONのバグ修正およびカスタマイズとして出発したようです。Yerkは、NEONのカーネルにも修正を加えていましたし、新しいCPUである68020などへも対応し、新しい機能も追加していましたが、やはり「修正されたNEON」というのが相応しいようです。間接スレッディング方式もそのままだったようです。Kriyaがソースの公開を許諾したのを受けて、Yerkはソースもろともパブリックドメインとして公開されました。環境として68k Mac System7以上が推奨されています。しかし、PPCへの移植は行われなかったようです。それでも、まだ入手可能です。68k Macがあれば今でも動くと思います。68k互換モードがあれば、PPCでも動くかも知れません。うちのPPC G3 MacOS 9.2.2でも、何か不安定になる気はしますが、起動できて、計算ができました!関心のある方は、Forth Interest GroupサイトのForth Compilersページからダウンロードできます(だいぶ下寄り)。この最新バージョンらしいv3.67のRead meは、上の記事の元ネタの一つです。 そしてMopsへ Mops MopsはアプリケーションとしてもNEONの後継のひとつと見られがちですが、実際はそうではありません。Yerkの後継でもありません。MopsはMichael Horeさんの純粋な創作物です。というのは、カーネル部分はNEONのコードを全く利用していないからです。スレッディングの方式が全然違うのですから、当然といえば当然かも知れません。マシンコード生成など低レベルの部分は、68k Mops のときから既に、NEONと全く別個に、Mikeさんが独力で実装したものだったのです。Mikeさんの説明からすれば、むしろNEON言語のもうひとつの -- つまりNEONではない -- コンパイラというべきでしょう。 Mikeさんは、1986年にMacintosh Plusを購入した際に、NEONを購入したそうです。 しかし、Mikeさんはプログラマーですから、色々といじっているうちに、もっと速いカーネルを自分で作ってみようと考えるようになったわけです。 Mikeさんの記憶では、もっと速いNativeコード方式の、NEON言語のコンパイラを自分で作ろうと決めたのは1988年頃だそうです。 Mopsの最初の核部分はMcAssemblyというシェアーウェアーアセンブラーで構築したそうです。NEONのリバースエンジニアリングもしようとしたそうですが、結局、方式が全然違うものになるので、その結果は全く利用しなかったそうです。 ところが、MikeさんがMopsを作り始めてほんの数ヶ月過ぎた頃、KriyaはNEONのバージョンアップを明確に放棄してしまったということです。 KriyaはNEON購入者にはソースコードを配布していました。そして、初期のMops のクラスライブラリー部分は、NEONのソースコードをそのまま使っていました。Mopsはフリーで配布できても、NEONのソースコードはKriyaのものなので、勝手に配布はできません。ですが、NEONユーザーならNEONのソースコードを持っていたわけですから、Mopsの核部分をもらうだけでいいわけです。初期の頃は、Mopsは、初めに辞書をコンパイルしてからじゃないと利用できないような配布の仕方をしていましたが、こんなことも、こんな歴史的事情が影響しているのかもしれません。昔は、配布物はフロッピーに入り切らないといけなかったからだ、というのが一応公式の理由ですが。 1991年頃に上に述べたようにBob Loewensteinさんの交渉によりKriyaがNEONソースコードの一般配布を認めたことで、何の気兼ねもなくMopsも一般公開できるようになったわけです。Mopsのカーネル部分はNEONのコードを含まないのですが、ハイレベルの部分、例えば、クラスライブラリのコードなどはNEONのものを使っていたことからくる法律上の問題をMikeさんは気にしていました。それが、ソースの一般配布が認められたことで、障害が無くなったということです。Mikeさんは当時、これでNEONを持っていない人にも配付できるようになったといっています。加えて、後はNEONという言語にKriyaの著作権が認められるとすれば問題にはなるが、自分は法律家ではないけれども、言語自体の利用が著作権を侵害することはないと思う、と書いています。ちなみに、私も法律家ではありませんが、日本の著作権法では、プログラミング言語自体は著作権保護の対象から明示的に除外されています(それなら誰でも見ればわかる...もっとも、自分がもらったMopsにどこの国の法律が適用されるかはわかりませんが。 このようにしてMopsもソースもろともパブリックドメインにおかれるわけです。その時点で、Mopsのバージョンは2.0だったようです。その後、1992年にPowerPC Macintoshの登場に対応してPowerMopsが登場しました。これは、68k Mopsを用いてクロスコンパイルされました。つまり、PowerMopsはそのカーネルからMopsで書かれているのです。個人的に、そのうち、PowerMops上でPowerMopsのカーネルをコンパイルするコードを書いてみようと思います。クラシック環境のない人も多いようなので。 そして西暦2000年前後にはPowerMopsはCarbon化され、2006年には64ビット版(PPC G5用)とMach-O版も提供されるようになり、現在に至ります。創作以来ほぼ18年、Mikeさんは開発を放棄しませんでした。2019年現在もなお改良・開発を続けていらっしゃいます(31年!)。Mopsシステムは、当初から個人の創作物であり、途中、例えばQuick Editを提供してくれたDouglas Hoffmanさんなど、クラスライブラリを書く等の協力をして下さった方は数人いらっしゃるようですが、基本的にはMikeさんの単独作品と考えてもよいように思われます。 個人がMopsほどのアプリケーションを作り上げることもさることながら、それを無料で公開し、十数年もの間、サポートを継続するというのは、そうあることではないと思います。このようなMikeさんの能力と労力に感謝すべきでしょう(Mikeさんは、なんか、いつも色々忙しそうですが....^^)。 言語としてのMopsは、当初はNEONと互換性があったようですが、変更されたところもあります。Mopsとしては、Mops 2.0の段階から以後、シンタックス上は現状とほとんど変化はありません(新機能の追加やワードの変化はいろいろあります)。 NEONやYerkを比べると捩れ括弧({ })を比較的多用する構文はちょっとC風といえなくもありませんが、少なくとも見た目上はNEONよりも明快な気もします(大差はありませんが)。ただ、そのかわり、Mopsでは閉じ捩れ括弧は場面に応じてかなり多様な仕事を受け持たされているわけなんですけど.....。 初期のMopsは、現在のものと対人インターフェイスが少し違っています。現在はスタックビューと呼ばれる区画がウィンドウの上の方にあって、スタック上にある数値は深さとともにそこに独立に表示されますが、初期のものは、「 - 」記号によるプロンプトがあって、その右側にコードを書いてenterするようになっており、スタックアイテムの深さを表わす数値がプロンプトの左に表示されていました。どちらかということ、これがForth系の一般的なインターフェイスのようですね。このインターフェイスが現在のような形に変わったのはバージョン2.5前後からのようです(「ちどりや」さんのサイトを参照。また、“ちどりや”サイトのShin Watanabeさんからの情報も利用させていただきました。感謝いたします。)。 NEONからMopsへの仕様としての大きな変更点は、やはり、間接スレッディングからサブルーチンスレッディングへの変更です。基本的なワードの呼出しをインラインしてしまう方法を持つ場合をサブルーチンスレッディングとは区別してネイティブコード方式と呼ぶ人もあるようですが、そのような分類をするなら、Mopsはネイティブコード方式に他なりません。68kの頃の話ですが、NEONよりも実行速度は4~5倍速く、ものによっては7倍近い速さが出たそうです(Mopsのドキュメントによれば、コンパイルにかかる時間もMopsの方が短いそうです)。断片情報を継ぎ合わせて推定すると、大体、Cによるものと同じぐらいだったようです。また、生成されるコードもNEONの場合より1~2割ぐらい小さかったそうです。ハイレベルコードで書いたMopsのコードでも、他のハイレベル言語でかいた同等のプログラムと比べて断トツ速く、アセンブラで書いたコードに迫る(competitive)ほどであったようです。 普通、オブジェクト指向程度までハイレベルなプログラミング技巧を問題にする際には、きれいに整理できているかどうか(いろいろカタカナ名前がついてますが、要はそういうことですよね。それとチームで手早く注文品を作れる方法。)などを主な関心として、実行効率はあまり考えない(C++は例外だそうですが)ものらしい(限度はあるでしょうが)ですが、両方でハイスコアを達成できればそれに越したことはないでしょう。Mopsの動作速度には、スタックをレジスタでキャッシュする方式が大きく寄与しているように思います。68kで、8つのデータレジスタ、8つのアドレスレジスタで、計16本の32ビットレジスタがあったわけですし、PPCでは32本の汎用レジスタがあるので、スタックの値をキャッシュする余裕がだいぶあるわけです。 PPCもG5になり、64ビット機がでました。PowerPCはもともと64ビットの浮動小数点数レジスタ(Floating point register)を持っていたので、PowerMopsは64ビットモードも比較的早期に対応できそうな気配です。64ビットパソコンがどの程度の速さで普及するのかわかりませんが、Mopsはその波をも乗り越え、Macintosh上での「最速・最軽量・最安価」(?)の高級言語として生き残るでしょう。というか、Mopsのような素晴らしいツールは、何としても、盛りたて、存続させたいものです。 最近の問題としては、MacのIntel化があります。最大の問題は、Mikeさんはx86系が好きではないらしいということです。Mikeさんがおっしゃるには、PowerPCに対応して目に見えるバグを大体潰すまでに5年ぐらいかかった。それをまたx86に変更すると、バグを潰すのに同じぐらいかかるだろう。しかし、いま(2007~8年ごろ)から5年後、Macが同じようなCPUを使い続けているといえるだろうか?むしろ全く新しい方式が出て来て、全然互換性がなくなっているという可能性だってある。我々はいつまでメーカーの都合による引っ切りなしの仕様変更を追いかけ続けないといけないのだろうか?と。 きちんと完成させないまま、ズルズルと外観上の「バージョンアップ」だけを続けていくのは、 この業界の特徴なのかもしれません。ソフトウェア業者はむしろその方がビジネスチャンスを見いだしやすいのでしょうが、Mopsのような独立系のフリーコンパイラには、何の得にもなりません。 Mopsは設計の基本としてレジスタキャッシュによる高速化を最大限に利用しています。そのため、ノーマルなIA32の8本の整数レジスターという機構では、まるっきり別の設計でいかなければなりません。 ですが、64ビット拡張の、つまり、Mac ProかCORE2 Mac以降ということですが、 その場合は、レジスタが16本に増強されているので、レジスタの数という点でいえば、68k Mopsと同じような条件にあるわけで、結構、設計思想が活かせるのではないかと思います。 そんなこんなで、結局、私が移植しました。上に書いた理由で、64ビット限定です。かなり効率的なコード生成が実現できたと自負しています。 当初は、PowerMopsでカーネルのコードジェネレーター部分をクロスコンパイルし、残りの部分は後から拡張して辞書保存、という形実行ファイルを生成しました。その後、PPCエミュレーターがなくなってしまったので、iMops自体から、新版のiMopsを生成できるようにしました。Mac OSX 10.6以降ないしmacOS上で動きます。iMopsと言う名前で、PowerMopsと同じSourceForgeサイトからダウンロード可能です。デヴェロッパーサインというものをつけてあるので、セキュリティーを一段階下げれば、起動可能となるはずです。本来なら、AppStoreから配布できるようにしたいし、すべきだと思ってはいますが、XCodeでないもので開発したものを審査してもらえるのか、どうしていいのか今の所ちょっとわかりません。 さらに、2020年、Apple社は2年かけて、すべてのコンピュータのCPUをARM型に切り替えると発表しました。ARMはRISCで、32本の整数レジスターを持っていて、PowerPCと似たタイプのCPUとなります。いま現在、Mikeさんは、新しい理論(レジスターのグローバルアロケーション)に基づくコンパイラーモデルを、ARMの機構に対応させる修正を試みていて、大分できてきています。これはコードジェネレーター部分だけになりますが、数が多いレジスターを効果的に使って、かなり高性能な最適化コンパイラができることが期待できます。Mach-O実行ファイル形式と、システムコールの部分は、自分が担当するかもしれませんが、ともかく、ARM-Mopsの開発プロジェクトがすでに動き始めています。 傍流 Win32Forth(2007年頃の話です。古くてすみません。) Mac用じゃないので傍流という分類になりますが、パソコンとしては主流の方ですね。あまり細かいデータはわかりませんが、オブジェクト指向実装にNEON言語を利用しているので、偏った感想で埋めます、じゃなかった(?)、触れておきます。 1994年頃、Andrew MacKewanさんという方が、WindowsNT用にForthカーネルを書き、それにNEON言語によるオブジェクト指向を実装しました。それに、MS-DOS用にTom Zimmerさんという方が書かれたF-PCというパブリックドメインのForthからツールを移植して現在の形になったとされています。フリーでオープンソース、かつ、自分で自分自身をコンパイルできます(いわゆるメタコンパイラ)。 Win32Forthは、豊富なツールを備えた、とてもコンパクトで速いアプリケーションができる環境のようです(あまり詳しくはないんですが、ちょっと他所のPCでさわってみたことはあります。デモがカラーで派手でしたが、速すぎて眼が眩みました(*o*)。コンパイルもめちゃくちゃ速かった気がします。CPUパワーかな?1.6GHz Pentium4だったからな。とはいえ、これも10数年前のこと…2004~5年頃だったかと思います。)。説明にはC言語のプログラムと比べれば、小さなプログラムではいくぶん大きくてすこし遅いかも知れないと書いてありますが、おそらく大差ないでしょう。オブジェクト指向がサポートされているのですから、CというよりC++と比べるべきでしょう。C++のプログラムは、コンパイラや環境にもよるのでしょうが、オブジェクトをメモリー上に生成するのに時間がかかったりして若干Cよりも効率が落ちるらしいので、これと比べるとどうなんでしょうか。また、基本的にCISC CPUをターゲットにしていることにも起因するのでしょうが、アセンブラでワードを定義して効率化を図ることも結構あるらしいので、要所をこれで押さえれば実行速度としてはかなりいけると思います。 スレッディングは古典的な間接スレッディングのようです。間接スレッディングの好いところのひとつとしてツールが作りやすいということがあるらしいです。それでいろいろツールがついてるようです。その中に実行速度を測るプロファイラも完備されているようなのですが(Mopsにも68kまではあったのですが)、Win32Forthはオープンソースであるにもかかわらず、商品版環境にひけを取らないベンチマーク速度をだせるようです。Win32といったって、さまざまなCPU(基本的にはいわゆるPC/AT互換としても)の上で動くわけですから、間接スレッディングというのは合理的な選択といえるのではないでしょうか。ネイティブに近いほど、特定のCPUを向いた最適化になってしまうんじゃないかと思います。 オブジェクト指向実装の言語でみると、見た目はほとんどNEONそのままという感じです。書き方としてみれば、MopsよりもWin32Forthの方がNEONに近いように見えます。 APIの関数名も仕組みもMacintoshとは全く異なるのですから、特にオブジェクト指向部分などはMopsよりも大規模な書き直し(というか、新しく0から書いたんでしょうね)が必要だったはずのWin32Forthですが、間接スレッディングであること、クラス定義用のワードセットの類似性という点で、かえってNEONに近い感じがするのもおもしろいですね。Win32Forthのオブジェクト指向拡張部分を書かれたAndrew MacKewanさんが、ちょっと前に、またForth上でのオブジェクト指向熱が再発して来たとおっしゃってました。Forth系は好きなように拡張できるから面白いですよね。 Win32Forthは古典的な間接スレッディング方式を使っているので、ベンチマークとかを取ると遅かったりするんですが、最近、ネイティブコード方式のバージョンが開発されているという噂です。興味深いですね。 Windows環境なら開発環境の選択肢もいっぱいあるんでしょうけれども、どなたか、Win32Forthを試してみませんか?(Windows環境あったら、自分もいじってみたいです。)Win32Forthのイントロに関する日本語のサイトがないかGoogleで探してみましたが、見当たりませんでした。どなたか、何とかしてください(笑)。Windowsアプリケーションならユーザーも沢山(絶対数では)集められるでしょうから、消えてしまう心配はないですよね。 トップページ